Revue du jeu Swords & Sorcery (Lucienne's Quest) (3DO). Test du jeu Swords & Sorcery (Lucienne's Quest) (3DO) Autres projets des éditeurs

L'épée et la sorcellerie, c'est bien ! Sans critiques de milliers de personnages et sans trop tourner autour du pot. Tellement bien que j'ai voulu écrire sur quelque chose pour la première fois, car le jeu est injustement hors du radar de nombreux joueurs.

Je dois dire tout de suite que je suis un grand fan des jeux d'aventure en tout genre. Lié aux runes ? Oui s'il vous plait! Assaut impérial ? Certainement! Horreur antique ? Super! Arkham Horreur LCG ? Donnez-m'en deux ! Au fil du temps, j'ai commencé à me sentir gêné par le fait que tous mes jeux préférés provenaient de FFG et j'ai décidé de rechercher des expériences en dehors de mon cercle de confort. Et puis je suis tombé sur une critique du jeu Sword & Sorcery, où on l'appelait presque le tueur de Gloomhaven. Intéressé, j'ai finalement décidé de prendre un risque et j'ai commandé le coffret tant désiré.


Je ne m'attarderai pas longtemps sur les composants et le contenu : vous pouvez tout voir par vous-même. Je dois juste dire qu’il y en a beaucoup, mais qui serait surpris par cela dans le monde moderne et fou ?

La seule chose que je n'aime vraiment pas dans ce jeu, ce sont les règles. Il y en a beaucoup ici, et bien qu'ils essaient de prétendre être très structurés, il s'agit en réalité d'un vaste ensemble de textes dans lesquels les choses importantes ne ressortent en aucune façon, et lors du premier jeu, je n'en ai pratiquement pas fait partie. avec eux.

Sword & Sorcery est une fusion très cool de gameplay hardcore et complexe et d'histoire non linéaire, je vais donc diviser mon histoire en 2 parties.

Partie 1 : gameplay.

Immolation améliorée ! Cela signifie que la possibilité qu’il résiste soit extrêmement faible !- comme le disait un classique. Ces mots ont résonné dans ma tête plus d'une fois en jouant à Sword & Sorcery, le jeu m'a ramené à l'époque de WoW vanille ou des vieux MMORPG comme Everquest. Chaque bataille se transforme en un puzzle dans lequel vous devez constamment vous adapter aux circonstances. Chaque arme a un type de dégâts, tous les sorts ont un temps de rechargement, et selon la force du sort, il peut être rechargé soit en 1 tour, soit en 4, et on peut tellement parler des équipements qu'on acquiert/trouve pendant nos voyages depuis longtemps (certains peuvent être renforcés à la forge, de nombreux objets sur le marché ont 2 faces : plus faibles et moins chers, plus solides et plus chers, etc.). Cependant, le jeu ne se transforme pas en une leçon de mathématiques supérieures ; une fois que vous vous serez habitué aux règles, comprendre tout cela deviendra vraiment intéressant. C'est la diversité de chaque élément qui me ramène à l'époque où je commençais tout juste à explorer le monde des jeux de société et où chaque nouveau jeu était quelque chose de spécial. Dans Sword & Sorcery, vous voulez plonger et essayer de comprendre tous les aspects, vous voulez essayer de nouvelles classes de personnages et trouver une approche pour chaque type de monstres, qui d'ailleurs sont peu nombreux ici, mais chacun a 3 variantes (recrues , expérimentés et élites).



Il convient également de mentionner que les monstres ici sont contrôlés par une intelligence artificielle, qui s'acquitte assez bien de ses tâches : les voleurs essaient de garder leurs distances, et les guerriers orcs tentent de vous atteindre le plus rapidement possible et de vous nourrir de vos entrailles. Il existe également des boss dont les mécanismes de combat sont radicalement différents de ceux des monstres ordinaires. Par exemple, un jeton de menace apparaît et les tanks doivent s'assurer qu'il ne soit pas transféré aux membres de leur groupe, car les boss locaux peuvent déchirer un frêle magicien. en quelques mouvements. Il y a beaucoup de nuances dans le jeu, je le répète encore une fois, le jeu ne consiste pas à nettoyer un donjon après l'autre, il imbrique avec beaucoup de succès tout ce qu'il contient en un seul ensemble de gameplay, et ici, contrairement à l'Assaut Impérial J'adore, il n'y a pas de moments où la fin de la mission devient une simple formalité, et les joueurs ne s'ennuient pas pendant que le maître récupère la carte. Dès la fin du chapitre suivant, tout le monde accède immédiatement au paquetage, décidant quoi ramasser, se mettant d'accord sur les compétences futures qu'ils apprendront, car si le guerrier n'acquiert pas la compétence nécessaire pour abattre les ennemis, alors l'archer ne le fera pas. être capable d'ignorer l'armure de la cible, et la moitié des dégâts n'iront nulle part.

Partie 2 : histoire.

Dans de nombreux jeux, l’histoire est faite pour le spectacle et, à certains endroits, sa création repose généralement sur les épaules des joueurs. Sword & Sorcery emprunte un chemin différent : à partir du moment où vous choisissez un personnage, il vous prend dans ses bras et ne le lâchera plus jusqu'à la toute fin. Par exemple, lorsque les joueurs choisissent un personnage, ils doivent non seulement décider de la classe (le gnome a une figurine tellement cool, mais je ne veux pas être un guérisseur !), mais aussi de la vision du monde de votre protagoniste, et cela affecte non seulement l'ensemble des compétences, mais aussi les choix dans le livre des secrets. À certains moments, le jeu nous donnera des liens vers un certain paragraphe de ce livre, où de plus en plus de nouveaux rebondissements nous seront décrits, et nous aurons également accès à différentes options d'actions à des moments clés de l'histoire : sauvegarder le forgeron de la forge en feu ou profiter de la situation pour le piller, achever un ennemi clé ou l'épargner. Dans la ville où nous faisons nos courses, il y a une taverne où vous pouvez jouer pour de l'argent, au cours de nos aventures il y a un cycle dynamique de jour et de nuit, tout cela vise à donner vie au jeu, dont les joueurs deviennent partie intégrante.



Sword and Sorcery m'a déjà offert un excellent week-end, et je compte y rejouer la prochaine fois avec un autre groupe d'amis. Je veux vraiment qu'Ares réussisse et commence à publier des modules complémentaires. De nos jours, il n'y a pas assez de jeux capables de montrer une telle élaboration de chaque élément sans un prix de 150 $, et j'aimerais qu'il y ait davantage de jeux de ce type.

Swords & Sorcery (Lucienne's Quest aux USA) n'est pas le seul RPG pour 3DO, mais, selon beaucoup, c'est le meilleur. Le jeu est le deuxième RPG pour la plateforme 3DO de Mirco Cabin (après Guardian War), mais. , contrairement à d'autres développeurs, exploitant des ressources déjà créées, il s'agit d'un jeu complètement différent, avec un moteur, des personnages, des règles et une intrigue différents. Pour la Sega Saturn, le jeu de rôle est sorti uniquement au Japon sous le nom de Swords & Sorcery.

Par une journée ensoleillée, un jeune homme nommé Ago s'est approché de la célèbre tour du grand sorcier Kokindo. Les gars vont rarement chez les diseurs de bonne aventure et les sorciers, c'est plutôt le lot du sexe faible, mais cette fois l'affaire est très grave. Les Junins (peuple des loups) ont attaqué son village, mordant tout le monde assez violemment. Les habitants sont devenus des loups-garous et, à la tombée de la nuit, leur apparence se transforme en celle d'un loup. Aucun médecin célèbre n’a pu guérir cette terrible malédiction et désormais l’espoir n’est plus que magique.

Quelle ne fut pas sa surprise et sa déception quand, à la place d'un vieil homme à la barbe grise, apparut devant lui une jeune fille distraite de 15 ans, qui parfois aussi se parle toute seule ! Il s'avère qu'il s'agit d'un jeune élève de Kokindo nommé Lucien. Que ce soit de son plein gré ou sur l'insistance du professeur, elle convainc Ago de l'emmener avec lui...

Traditionnellement, c'est là que j'arrête de raconter l'histoire du jeu, pour ne pas gâcher l'intrigue.

Le système de combat est extrêmement inhabituel, car il comporte des éléments stratégiques prononcés. Les combats se déroulent sur une carte isométrique. Il est possible de s'y déplacer en évitant les obstacles ou en se cachant derrière eux. Vous pouvez également cacher des combattants faibles ou des magiciens puissants derrière le dos de grognements bien équipés. L'arsenal d'actions est également varié - Lucien est particulièrement frappant - cette créature fragile cache sous sa casquette aux dimensions inimaginables une puissante sorcière dotée d'un tas de sorts ! De plus, pour certains sorts vous pouvez choisir le pouvoir pour une dépense optimale de mana. Ago est particulièrement fort sous forme de loup, donc dans certains endroits, il est préférable d'apparaître la nuit. D'autres héros ont également leurs propres traits distinctifs.

Mondes en trois dimensions, graphismes détaillés, vues variées, musique agréable, personnages mémorables - le jeu ne laissera personne indifférent. Et comme j'aime les commandes : si Lucien se heurte à un coin, elle essaie de le contourner de manière indépendante. C'est trop mignon.

Naturellement, le jeu Lucienne's Quest n'est pas à la hauteur des lauriers de l'inébranlable Final Fantasy ; il suffit de regarder la possibilité de se rétablir en plantant une tente n'importe où sur la carte mondiale. mais téléportation au début du donjon tout en économisant l'expérience de la dernière tentative, donc n'importe quel emplacement peut être terminé, sinon du premier coup, du moins du deuxième. L'intrigue n'est pas particulièrement complexe, pas de complots secrets ni de virages serrés. 30 lieux, 3 cartes, 5 personnages principaux (chacun avec ses propres jetons), de nombreux ennemis...

Plusieurs tentatives ont été faites pour traduire Lucienne's Quest en russe. VOODOO a commencé sa traduction le 14 juillet 2004, je ne peux pas juger du pourcentage de préparation. Le 26 juillet 2007, UNDERTAKER a déclaré dans une interview qu'il en avait déjà traduit 50 à 60. % du texte. Mais seulement le 15 octobre 2010, le jeu a finalement abouti. Le plus assidu était SPIDER de 3doplanet. De plus, il a soutenu sa traduction jusqu'à récemment, en publiant des versions corrigées.

À la lumière de la sortie Épée et sorcellerie en russe (GaGa a promis de sortir le jeu en avril 2018) J'ai décidé de laisser quelques lignes sur son prédécesseur Défenseurs de la Galaxie, qui a constitué la base de ce nouveau robot d'exploration de donjon coopératif. Voyons ce que sont les Defenders et à quel point S&S en diffère.

Les gars de Gremlin Project ne cachent pas qu'ils se sont inspirés du jeu vidéo X-COM pour créer Galaxy Defenders. Le thème et la riche composante tactique en ont été empruntés. Une escouade des forces spéciales armée jusqu'aux dents, composée de professionnels de diverses spécialisations, d'extraterrestres de tous bords, de technologies extraterrestres - vous trouverez tout cela dans Defenders. De plus, il ne faut pas s’attendre ici à une administration du budget de l’organisation ni à une planification stratégique minutieuse ; vous êtes immédiatement envoyé dans le repaire de l’ennemi et obligé d’effectuer des missions dangereuses les unes après les autres.

À quoi ressemble Galaxy Defenders ? Et un peu de tout. Commençons par le fait que nous avons une coopérative à part entière, puisque les monstres ici sont contrôlés par l'intelligence artificielle sous la forme d'un jeu de cartes. Le système est très similaire à celui de .

Premièrement, les cartes ennemies sur le terrain sont réparties uniformément entre les participants. Ensuite, lorsqu'un événement est tiré de la pile « mauvais » qui active un monstre particulier, le propriétaire de la figurine vérifie la distance par rapport aux héros et joue l'effet correspondant. Il s'agit généralement soit d'un mouvement, soit d'un mouvement et d'une attaque, soit de plusieurs attaques à la fois. Force est de constater que chaque créature ici a son propre comportement : certaines ont une régénération, d'autres peuvent donner des ordres aux « six », etc.

Il y a un autre point similaire avec Gears of War : la présence de deux armes pour les héros. L'un est plus puissant et nécessite des munitions, et l'autre est plus faible, mais avec des tirs sans fin (ou simplement une sorte de bâton pour le combat rapproché).

Fondamentalement, en raison du système d'IA similaire, la sensation des Defenders est comparable à celle des Cogs. Bien que l’activation des ennemis soit aléatoire, toutes les options de manœuvres sont sous les yeux des joueurs. Cela ouvre un large champ de tactique dans l'esprit : « celui-ci s'installera ici, puis je me cacherai derrière ce mur » ; ou "il n'a pas joué depuis longtemps, donc la prochaine carte l'activera certainement, je vais essayer de le tuer" et ainsi de suite.

Si l’on parle d’autres mécanismes ou nuances empruntés, « la foudre », qui active les propriétés spéciales d’armes ou de monstres, migrés de Descent. Il existe également un semblant de cartes Mythe, comme dans Arkham Horror, qui sont responsables de l'apparition de ce qu'on appelle les signaux et introduisent des règles « météo » supplémentaires. Eh bien, ils rendent difficile les déplacements là-bas ou quelque chose comme ça.

Au fait, j'ai aimé l'idée des signaux. Ces jetons indiquent un certain mouvement sur les radars des combattants, mais n’indiquent pas exactement si l’ennemi est là ou le leur. L'idée n'est pas seulement thématique, mais facilite également la vie des joueurs, puisque les signaux se comportent toujours de la même manière : ils se déplacent simplement vers le combattant le plus proche.

En général, les Defenders jouent joyeusement. Ils bénéficient d'une campagne connectée de 12 missions, de la possibilité de faire monter de niveau les personnages et de combats simples. Pour cela, bien sûr, des cubes sont utilisés, mais les cubes ne sont pas simples, mais des octaèdres avec des faces personnalisées. En plus des coups et des éclairs, il y a aussi des ratés d'allumage, la réinitialisation de la cartouche et le symbole GD, qui est utilisé uniquement lors de la mise à niveau.

L'expérience acquise en tuant des ennemis est convertie en armes avancées. De plus, les héros ont toujours la possibilité d'acquérir de puissantes technologies extraterrestres, même si elles ne sont pas stables.

Je ne suis pas un fan de X-COM, donc je n'étais pas très enthousiasmé par Galaxy Defenders. De plus, il n'y a pratiquement pas de moments originaux ici. Le design n’est pas non plus très propice aux oohs et aux soupirs. D'un autre côté, le jeu vous donne le sentiment d'un ameritrash à l'ancienne avec un hasard parfois très féroce et toutes ces propriétés et spécialisations classiques. Par conséquent, cela ne me dérange pas de terminer la campagne.

Qu’en est-il de l’épée et de la sorcellerie ? Les auteurs affirment que le jeu a absorbé tout le meilleur de Defenders, acquis des nuances intéressantes, ainsi qu'une belle apparence et le thème habituel de la marche dans les donjons. L'inspiration ici était l'ordinateur Diablo.

Le moteur reste inchangé : coopération complète, campagne connectée, monstres IA sur les cartes, amélioration progressive des héros, même structure de tours. Eh bien, parlons maintenant des changements.

  • Contrairement à GD, où il était très difficile d'endommager l'ennemi en raison de la règle « un dé de défense est lancé pour chaque coup », dans S&S, les choses sont bien meilleures avec cela. Chaque monstre possède trois indicateurs constants : l'armure normale, l'armure magique et le nombre maximum de dés de défense. Il est donc beaucoup plus facile pour les joueurs de déterminer combien de dégâts ils doivent infliger pour le vaincre.
  • S&S a supprimé le stupide mécanisme de mise à niveau qui impliquait de lancer un certain nombre de symboles « GD ». Désormais, tout est plus ou moins logique : si vous tuez des ennemis, vous recevrez des points d'âme, qui pourront être dépensés soit pour vous améliorer, soit pour ressusciter un camarade tombé au combat.
  • Lorsque vous êtes mort dans GD, vous avez abandonné jusqu'à la fin de la mission, puis vous vous êtes ennuyé en regardant vos amis lancer des cubes avec enthousiasme. Dans S&S, après la mort, le héros devient un fantôme et peut au moins d'une manière ou d'une autre aider son équipe. De plus, si les camarades parviennent à se rendre à l'autel, ils peuvent alors remettre le pauvre garçon au travail pour des points d'âme. Oui, le niveau « vole » dans ce cas, mais vous restez dans le jeu.
  • Dans GD, un héros pouvait effectuer une attaque, un mouvement et une action spéciale à son tour. Ces trois options sont restées inchangées et n'ont pas été améliorées. Dans S&S, certains personnages avaient la possibilité de « débloquer », par exemple, une attaque supplémentaire ou une autre action spéciale. De plus, une action spéciale qui n'a nulle part où dépenser peut être convertie en dégâts ou en mouvements supplémentaires.
  • Dans S&S, certaines capacités de héros ont désormais un « temps de recharge ». Disons que des sorts particulièrement puissants nécessiteront plusieurs tours pour être récupérés. Cela implique encore plus de planification.
  • Ils ont supprimé "Alpha" - le premier joueur dont tout le monde marchait dans le sens des aiguilles d'une montre. Désormais, les participants ont le droit d'activer leurs protections dans n'importe quel ordre.
  • Malgré les différentes options de mise à niveau, dans GD, il existe généralement un ensemble optimal de compétences et de tactiques pour chaque héros. Il existe davantage de branches de développement dans le secteur S&S, elles sont diverses et il y en a au moins deux de force égale.
  • Les « mauvaises » cartes ne sont plus tirées à chaque tour, mais une fois tous les deux tours. Mais certaines missions comportent désormais des événements d'histoire. Des ombres (analogues aux signaux) apparaissent rarement et immédiatement à l'endroit indiqué, et ne surprennent pas les héros alors qu'ils ont à peine réussi à dégager le secteur.

Pour le dire brièvement et sans entrer dans les nuances, alors, en principe, c’est là toutes les différences. Le caractère aléatoire a été réduit, certains aspects ont été simplifiés et une variabilité dans le développement des personnages a été ajoutée.

Mais tout ne peut pas être si bon, n’est-ce pas ? Ce dont beaucoup de gens se plaignent, c'est de la préparation et de la quantité d'espace requise par le jeu. Si dans GD les missions se limitaient à deux ou trois morceaux de terrain attachés les uns aux autres, alors dans S&S la scène se compose de couloirs étroits qui peuvent facilement dépasser les limites de votre table. De plus, toutes ces petites tuiles et cartes doivent encore être trouvées lors de la préparation.

Pour résumer, le jeu est passé de batailles tactiques sur une carte prédéterminée à une aventure d'exploration de donjon dans un emballage fantastique familier. Il y avait moins de lancer de dés, plus de dynamique, d'options pour améliorer les personnages, et le nivellement lui-même commençait à dépendre du succès des héros, et non de la perte des atouts nécessaires. Pour être honnête, après une telle description, j'ai voulu essayer Sword & Sorcery moi-même, et la note BGG est 8.4 le score y est propice. En général, bonne chance à GaGe pour la localisation, je déciderai peut-être de m'acheter une copie russe.

Dernièrement, il y a eu beaucoup de jeux « kickstarter » sur les aventures de héros, qui sont représentés par de belles figures, traversent le terrain et tuent d'autres figures (ennemis). À propos d'un de ces forums , Épée et sorcellerie, aujourd'hui nous allons parler. La critique a été traduite en russe par un lecteur nommé Alexandre.

Le monde des jeux de société est vaste et varié. Et le genre aventure y tient une place très importante. Son histoire remonte très loin, ce qui signifie qu'elle peut être considérée en toute sécurité comme l'une des tendances classiques. L’émergence de nouveaux produits est donc un événement tout à fait ordinaire. Et si avec Kickstarter et Minks, alors vous devez y réfléchir à deux fois... ou lire la critique pour tirer la bonne conclusion.

Beaucoup de gens attendaient Sword and Sorcery depuis l'été 2015, depuis son apparition sur Facebook puis sur Kickstarter. Le jeu a été présenté comme une version améliorée de Galaxy Defenders, le succès était donc garanti - tous les objectifs du projet ont été instantanément atteints. Et récemment, le jeu est arrivé sur le marché.

Beaucoup d’entre vous se demandent peut-être : cette création vaut-elle la peine d’être essayée ? Tout le monde n’aimera pas la coopération dans un univers fantastique avec des miniatures. C'est vrai, mais ce jeu se positionne comme une action-aventure au rythme rapide avec des éléments RPG et un système d'intelligence artificielle innovant pour contrôler les ennemis. Si vous le comparez à Descent, vous ne pouvez vous y amuser vraiment que si vous disposez d'une société de jeux bien formée et d'un Overlord gonflé à bloc. Et ici, ils promettent un excellent mode solo qui vous prendra moins de 5 heures. Et après cela, vous pourrez essayer cette merveilleuse bête en compagnie.

Selon d'anciennes légendes, votre équipe était autrefois considérée comme légendaire, mais chacun de ses personnages a été tué à des moments différents. Des sorts puissants vous ont réveillé à la vie, mais la force et la puissance n'étaient plus les mêmes après la résurrection. Mais il y a une bonne nouvelle : si vous combattez le mal, vous gagnerez beaucoup d'expérience pour améliorer vos compétences perdues. Tous les héros commencent au niveau 1, mais ils ont toutes les chances d'atteindre le niveau 7 au fur et à mesure de la progression du jeu.

Bien sûr, vous ne pourrez pas commencer tout de suite, vous devrez passer 3 heures à étudier les règles, qui sont présentées ici dans trois livrets différents : le principal, un recueil d'aventures, qui décrit toutes les conditions pour quêtes et un livre de secrets, qui comprend des dialogues et des descriptions des événements des quêtes. Vous n'avez besoin que du livre de règles de base pour commencer, mais il reste encore 56 pages à maîtriser, alors rassurez-vous.

La boîte avec le jeu est terriblement énorme, et elle est remplie à ras bord de toutes sortes de choses : ici vous avez 20 champs de cartes recto-verso, et un livre de règles, et des miniatures de héros et d'ennemis, une douzaine de jeux de cartes et des centaines de chips de toutes sortes. Rien que démonter la boîte et admirer tout ça prendra beaucoup de temps.

Comme d'habitude, vous devez d'abord constituer votre équipe. Au minimum, vous aurez besoin de 2 héros, mais vous pouvez en choisir trois. Vous devez choisir parmi 5 héros différents, et chacun d'eux a 2 versions de caractéristiques, donc techniquement, il y a encore 10 héros parmi lesquels choisir dans le jeu. Il existe certaines restrictions lors du recrutement, car il y a 3 divinités dans le jeu (loi, neutre et chaos), et le groupe ne devrait pas avoir de héros licites et chaotiques.

Tous les héros doivent être assemblés et habillés individuellement : armure et armes, tablette, jeu de cartes, etc. Chaque joueur reçoit une ou plusieurs capacités innées pour son héros. Ces capacités dépendent du niveau de votre héros.

Une fois l’escouade constituée, vous devez recevoir la quête et préparer le scénario correspondant. Dans la quête, tout est décrit en détail et en détail.

Chaque partie est une séquence de tours jusqu'à ce que les héros remportent la victoire ou la défaite.

Le format de chaque tour est le même : 1) Temps, 2) Bataille, 3) Événement. La phase temporelle aide principalement à guérir les blessures, même si elle peut également augmenter le niveau des héros. Cette phase marque également le passage du temps pour la réutilisation des cartes pouvoir.

Durant la phase de combat, chaque héros joue deux tours. Il se déplace ou engage le combat. Durant le combat, vous devez sélectionner une arme et lancer le dé indiqué sur la carte arme. Après cela, vous devez relancer les dés, additionner les résultats et obtenir le niveau total de dégâts. Après cela, en regardant l'ennemi en face, vous devez soustraire sa défense, sa résistance, son armure, les résultats des lancers de dés de défense et d'autres modificateurs. Le héros attaquant doit alors prendre le tour de l'ennemi, durant lequel une carte rencontre est piochée et jouée. Environ tous les deux tours, des cartes d'événement apparaissent qui élargissent l'intrigue principale du jeu.

Les héros gagnent si la condition de victoire décrite dans le livre d'aventures est remplie. Et les héros subissent la défaite lorsqu'ils meurent tous à nouveau ou lorsque le deck d'événement est vide.

Réflexions sur le jeu

Pour les fans de jeux solo, Sword and Sorcery est une véritable trouvaille. Vous pouvez passer un merveilleux week-end en jouant seul à travers les campagnes. En même temps, le jeu ne prend pas beaucoup de place sur la table, vous pouvez donc faire des pauses pour manger et dormir, puis retourner dans le monde des batailles intenses.

Pour être honnête, la configuration du jeu est assez longue. Les règles sont assez complexes et les deux premiers scénarios peuvent être un peu difficiles pour vous jusqu'à ce que vous compreniez chaque nuance. De plus, dresser une carte pour la quête, placer les ennemis et autres opérations préparatoires peut prendre un temps décent.

Si on parle de l'intrigue, c'est plutôt bien. Vous pouvez même en dire plus - cela diffère selon les caractéristiques sélectionnées de votre équipe. Mais ce n’est pas un fait que cela ajoutera de la rejouabilité, donc il n’y a aucune certitude que revivre les mêmes scénarios avec une autre équipe sera aussi intéressant que la première fois. Mais les quêtes elles-mêmes sont très bien pensées, il sera donc intéressant de suivre l'évolution de l'intrigue.

Au début, les décisions que vous prenez sont caractérisées par un degré élevé d'incertitude, mais à mesure que vous progressez dans le scénario, chacune de vos actions deviendra de plus en plus significative. Mais vous devez d'abord vous creuser la tête sur le problème du choix des héros, de leur orientation et de leur équipement. Bien entendu, ces derniers changeront constamment au cours du jeu, mais vous devez toujours choisir les objets de manière à ce qu'ils apportent le plus grand bénéfice possible. Pendant le jeu, chaque décision doit également être équilibrée - à chaque fois, vous devez prendre en compte les capacités du héros lors de l'exécution de chaque nouvelle étape. De plus, au fur et à mesure que vous avancez dans l'histoire, les scénarios deviendront plus complexes et il y aura plus d'ennemis, vous devrez donc réfléchir sérieusement à votre stratégie de jeu.

Le marché des ordinateurs de bureau a connu une croissance active ces dernières années en raison de petits éditeurs publiant des jeux grâce au financement participatif. Par ailleurs, les grandes entreprises se tournent également vers le financement public. Et cela ne peut que plaire aux joueurs de société : plus d’éditeurs signifient des jeux plus intéressants.

Gloomhaven

Une aventure fantastique passionnante pour les volontaires. Le jeu se démarque par son immense boîte et ses nombreux composants de haute qualité, le gameplay plonge les joueurs dans une longue campagne avec des dizaines de scénarios, et les mécanismes hérités à la mode (changement de composants à l'aide d'autocollants) rendent chaque voyage spécial et unique. Localisé par Hobby World.

Star Wars : Rébellion


Un jeu Star Wars asymétrique dans lequel les joueurs incarnent les rôles d'Impériaux et de Rebelles. Les principales caractéristiques de Star Wars : Rebellion sont l'esprit d'équipe, chaque joueur a ses propres objectifs, une vaste gamme d'événements et une immersion dans les événements de la trilogie classique, qui, si vous le souhaitez, peuvent être modifiés de manière méconnaissable. Localisé par Hobby World.

Épée et sorcellerie


Une aventure coopérative dans un monde fantastique, successeur du spatial Galaxy Defenders. Les joueurs peuvent s'attendre à des monstres intelligents et rusés, à un gameplay dynamique, à une variété de tactiques et à des héros légendaires qui sont revenus à la vie pour sauver le royaume et libérer leur âme. Localisé par GaGa Games.

Guerres de Cthulhu


Habituellement, dans les jeux Lovecraft, nous sauvons le monde d'un mal ancien. Mais dans cette stratégie nous rapprocherons son arrivée ! Pour ce faire, vous devez recruter des cultistes, invoquer des monstres, construire des portes et, bien sûr, réveiller les Anciens. Comprend un champ coloré et des miniatures détaillées. Localisé par Game Factory.

Cliquetis!

Un jeu de construction de deck amusant sur une course au trésor, avec des aventures, des donjons et un dragon. Il propose un gameplay dynamique, des jeux rapides et des mécanismes de cliquetis intéressants (d'où le nom du jeu - clank !), lorsque des héros imprudents attirent un dragon avec du bruit. Localise le "Game Shop". Le jeu sortira immédiatement avec l'ajout.

Twilight Imperium : Quatrième édition

La légendaire stratégie spatiale promet une nouvelle fois de s'emparer des tables de jeux et de revenir au sommet des classements des geeks. Twilight Imperium dans sa quatrième édition semble mis à jour et équilibré. Les joueurs qui rêvent d'accéder au pouvoir dans l'Univers trouveront un gameplay passionnant et une nouvelle expérience de jeu. Localisé par Hobby World.

Sortie

Toute une série de quêtes de cartes des designers allemands Inka et Markus Brand. Enfermés dans un laboratoire secret, le tombeau d'un pharaon ou une cabane dans la forêt, les joueurs travaillent ensemble (bien qu'il existe également un mode solo) pour déchiffrer des codes, collecter des objets et résoudre des énigmes. Le jeu promet des défis intéressants, des conseils pour les débutants et un mode plus difficile pour les aventuriers confiants. Localisé par Zvezda.

Sherlock Holmes Détective Conseil

Une série populaire de détectives coopératifs avec un design mis à jour et de nouvelles enquêtes. Armés d'une carte, d'un journal, d'un annuaire téléphonique et de déductions, les joueurs parcourent les rues de Londres à la recherche d'indices. Des intrigues non linéaires et des énigmes complexes garderont les détectives occupés pendant des heures. Localisé par Crowd Games.

Feudum


Un jeu de stratégie se déroulant dans un monde médiéval fantastique. Les joueurs devront développer des domaines féodaux, se battre pour le contrôle des territoires et pour influencer les guildes. Une mécanique et des composants intéressants, un large éventail d'actions et diverses façons de remporter la victoire sont soutenus par un design original et atmosphérique. Localisé par Crowd Games.

Manuscrit


Un jeu de cartes dans l'esprit des stratégies informatiques en temps réel. Le deck du jeu est assemblé à partir d'un album codex. Vous pouvez deviner les capacités de votre adversaire en vous basant sur son code, mais les véritables plans ne sont révélés qu'au combat. Avec des decks mixables, des mouvements rapides et de nombreuses illustrations élégantes, Codex gardera les joueurs captivés pendant longtemps. Localisé par GaGa Games.

Autres forfaits éditeur

  • Monde des loisirs prévoit d'élargir la gamme Star Wars avec les jeux Imperial Assault et Destiny, l'édition russe de Rum & Bones, la sortie des cartes Game of Thrones et Arkham Horror, un ajout à Star Empires Hero Realms, qui transfère l'action dans un monde fantastique réglage, prise en charge des deux lignes Zombicide "Les extensions Wulfsburg et Green Horde, ainsi que l'extension tant attendue Runebound: Unbreakable Bonds.
  • "Étoile" va publier le populaire résumé Azul, compléter Andor avec l'ensemble Dark Heroes et publier un grand ajout aztèque à Settlers, ainsi qu'un ensemble tant attendu de mini-add-ons, y compris le nouveau We Didn't Start The Fire .
  • Jeux GaGa localise le jeu de cartes Alchemists et le jeu d'équipe Hunt for the Ring dans le monde de Tolkien.
  • Game Factory publie la localisationSurvivre à et a signé un accord avec la maison d'édition française Ankama pour sortir plusieurs jeux à la fois, dont la stratégie tactique Krosmaster Arena 2.0, les batailles de jardinage au 75 Gnome Street, Fast and the Furious. Mafia racing" et l'abstrait métaphysique Stellium.
  • Jeux de foule promet une réédition élargie de Brass, un Anachrony classé, un Cerebria mystique, les éprouvés « Kemet », « Cyclades » et « Le Havre », un ajout à This War of Mine : The Board Game, un nouveau produit en le monde de la « basse saison » appelé raXXon, ainsi que des ajouts de séries à Massive Darkness et « Time Agency ».
  • "Magasin de jeux" promeut ses propres projets « Guerre des mondes : Nouvelle Vague » et Badlands : Avant-poste de l'humanité, publie une édition complète de la stratégie viticole Viticulture Essential Edition dans un coffret avec des ajouts, localise les nouveaux produits Ethnos et Viral.
  • Jeux du cosmodrome continue de développer et de promouvoir des projets russes originaux à l'étranger, notamment la stratégie économique « Smartphones », le fantastique jeu de société « First Contact » et le jeu d'arcade « Space Battle ».
  • "Eurécus" prend de l'ampleur et localise le fantastique jeu coopératif de déduction Rising 5 : Runes of Asteros, la carte Paper Tales sur le quotidien d'un royaume fantastique, la stratégie navale avec les pirates d'Ilos, ainsi que la mystérieuse aventure SOL.
  • "Magellan" localise la quête VR Escape Room : Das Spiel, le jeu de cartes cubiques Mars Attacks : The Dice Game de Steve Jackson et la stratégie naine Dwar7s Fall. De plus, la société publiera le remplissage « Nothing Human ? de l'auteur de « A Spy's Find », « Nefarious » avec un nouveau design et du contenu supplémentaire dans la boîte avec la base, et continuera également à développer son hit principal « Jackal : Archipelago ».
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